Page 386 - Razvoj kompetenc prihodnosti v pedagoških študijskih programih
P. 386

Anja Zorman in Nives Zudič Antonič


                  čimer izkazujejo najvišje ravni računalniške in informacijske pismenosti. Kar
                  četrtina mladih je v raziskavi dosegla najnižjo raven računalniške in informa-
                  cijske pismenosti, kar 18 pa niti najnižje ravni, kar pomeni da potrebujejo
                  najosnovnejše funkcionalno uporabniško znanje o rabi računalnika kot sred-
                  stva za pridobivanje in urejanje informacij ter ustvarjanje vsebin. Raziskava
                  poleg tega kaže na razlike med kompetencami znotraj skupine učencev, ki
                  so bili zajeti v raziskavo, ki so v največji meri vezane na družbeno in ekonom-
                  sko okolje, iz katerega izhajajo. Razlike med učenci so bile večje na nacionalni
                  ravni kot pri meddržavni primerjavi (Fraillon idr., 2020).
                    Učne vsebine, ki jih danes lahko ustvarjamo s pomočjo tehnologij, pre-
                  segajo integracijo besednega in slikovnega gradiva ter vključujejo videopo-
                  snetke, grafe, diagrame, zemljevide, animacije in različne spletne vsebine. Ta
                  orodja omogočajo učinkovito prenovo didaktičnih pristopov, vendar je tre-
                  nutno njihovo vključevanje v učni proces še naprej omejeno in ne vedno
                  učinkovito (Mayer, 2009; Redecker, 2017), kar je deloma vezano na omejene
                  digitalne kompetence učiteljev (Ferri in Moriggi, 2014). Dodatno težavo pred-
                  stavljajo nesorazmerno razvite kompetence učencev (uporabniške in ustvar-
                  jalne) ter neenaki družbeno-ekonomski pogoji za razvoj digitalnih kompe-
                  tenc učencev (Fraillon idr., 2020).
                    Digitalizacija učnega procesa je zahteven proces, ki mora torej upoštevati
                  različne tehnološke, didaktične in družbene dejavnike, če želimo, da bo učin-
                  kovit.

                  Digitalno pripovedovanje zgodb
                  Od pripovedovanja do digitalnega pripovedovanja zgodb
                  Pripoved je temeljna komunikacijska in literarna oblika, ki z uporabo načel
                  retorike in naratologije omogoča organizacijo in posredovanje zgodb. Pripo-
                  vedovanje zgodb je prisotno v številnih družbenih in strokovnih kontekstih,
                  od umetnosti in izobraževanja do oglaševanja in poslovnega sveta, ter pred-
                  stavlja pomemben del človeške kulturne zgodovine.
                    Z izrazom digitalno pripovedovanje zgodb pojmujemo organizacijo vse-
                  binvtransmedijskipripovednistrukturi,kijeustvarjenazdigitalnimiorodjiin
                  s tehnologijami in kot taka ne pomeni zgolj prenosa tradicionalnih pripove-
                  dnih oblik v digitalni medij, temveč tudi preoblikovanje pripovednih struktur
                  in vloge uporabnika.
                    Glede na modele pripovedovanja ločimo štiri osnovne oblike digitalnega
                  pripovedovanja zgodb: linearno, nelinearno, prilagoditveno in sodelovalno
                  (Castaldo idr., 2018; Mittiga, 2018; Psomadaki idr. 2019; Salmon, 2008). Digi-
                  talna orodja in multimedijska okolja so bistveno razširila pripovedne mož-


                  386
   381   382   383   384   385   386   387   388   389   390   391