Page 386 - Razvoj kompetenc prihodnosti v pedagoških študijskih programih
P. 386
Anja Zorman in Nives Zudič Antonič
čimer izkazujejo najvišje ravni računalniške in informacijske pismenosti. Kar
četrtina mladih je v raziskavi dosegla najnižjo raven računalniške in informa-
cijske pismenosti, kar 18 pa niti najnižje ravni, kar pomeni da potrebujejo
najosnovnejše funkcionalno uporabniško znanje o rabi računalnika kot sred-
stva za pridobivanje in urejanje informacij ter ustvarjanje vsebin. Raziskava
poleg tega kaže na razlike med kompetencami znotraj skupine učencev, ki
so bili zajeti v raziskavo, ki so v največji meri vezane na družbeno in ekonom-
sko okolje, iz katerega izhajajo. Razlike med učenci so bile večje na nacionalni
ravni kot pri meddržavni primerjavi (Fraillon idr., 2020).
Učne vsebine, ki jih danes lahko ustvarjamo s pomočjo tehnologij, pre-
segajo integracijo besednega in slikovnega gradiva ter vključujejo videopo-
snetke, grafe, diagrame, zemljevide, animacije in različne spletne vsebine. Ta
orodja omogočajo učinkovito prenovo didaktičnih pristopov, vendar je tre-
nutno njihovo vključevanje v učni proces še naprej omejeno in ne vedno
učinkovito (Mayer, 2009; Redecker, 2017), kar je deloma vezano na omejene
digitalne kompetence učiteljev (Ferri in Moriggi, 2014). Dodatno težavo pred-
stavljajo nesorazmerno razvite kompetence učencev (uporabniške in ustvar-
jalne) ter neenaki družbeno-ekonomski pogoji za razvoj digitalnih kompe-
tenc učencev (Fraillon idr., 2020).
Digitalizacija učnega procesa je zahteven proces, ki mora torej upoštevati
različne tehnološke, didaktične in družbene dejavnike, če želimo, da bo učin-
kovit.
Digitalno pripovedovanje zgodb
Od pripovedovanja do digitalnega pripovedovanja zgodb
Pripoved je temeljna komunikacijska in literarna oblika, ki z uporabo načel
retorike in naratologije omogoča organizacijo in posredovanje zgodb. Pripo-
vedovanje zgodb je prisotno v številnih družbenih in strokovnih kontekstih,
od umetnosti in izobraževanja do oglaševanja in poslovnega sveta, ter pred-
stavlja pomemben del človeške kulturne zgodovine.
Z izrazom digitalno pripovedovanje zgodb pojmujemo organizacijo vse-
binvtransmedijskipripovednistrukturi,kijeustvarjenazdigitalnimiorodjiin
s tehnologijami in kot taka ne pomeni zgolj prenosa tradicionalnih pripove-
dnih oblik v digitalni medij, temveč tudi preoblikovanje pripovednih struktur
in vloge uporabnika.
Glede na modele pripovedovanja ločimo štiri osnovne oblike digitalnega
pripovedovanja zgodb: linearno, nelinearno, prilagoditveno in sodelovalno
(Castaldo idr., 2018; Mittiga, 2018; Psomadaki idr. 2019; Salmon, 2008). Digi-
talna orodja in multimedijska okolja so bistveno razširila pripovedne mož-
386

