Page 324 - Razvoj kompetenc prihodnosti v pedagoških študijskih programih
P. 324

Špela Cerar in Irena Nančovska Šerbec


                  Tehnologija in računalniško mišljenje kot kognitivno orodje
                  Pri RV2 smo se osredotočili na to, kako študenti razumejo vlogo tehnologije
                  in procesovRMkot kognitivnegaorodjazarazumevanjetrajnostnih sistemov
                  v okviru kognitivnega pristopa 4E.
                    Študenti so tehnologijo dojemali kot kognitivni mediator, ki omogoča pre-
                  vajanje abstraktnih trajnostnih pojmov v konkretne, oprijemljive izkušnje.
                    Vsaka tehnologija je prispevala k specifičnim vidikom razvoja RM:

                     – Micro:bit je spodbujal sistemsko mišljenje in refleksijo o vplivih tehno-
                       logije na okolje,
                     – LEGO Mindstorms je krepil sodelovanje, ustvarjalnost in reševanje pro-
                       blemov,
                     – Scratch pa je omogočal predvidevanje prihodnosti in normativno re-
                       fleksijo o družbenih vrednotah.

                    Izkušnje študentov odražajo vse štiri dimenzije kognitivnega pristopa 4E:

                     – utelešeno učenje – aktivno delo s senzorji, z roboti in s kodo,
                     – udejanjeno učenje – ustvarjanje digitalnih artefaktov,
                     – razširjeno učenje – tehnologija kot podaljšek kognicije,
                     – umeščeno učenje – pedagoški kontekst realnih trajnostnih izzivov.

                    Ta kombinacija potrjuje, da fizično računalništvo in programiranje z delčki
                  skupaj delujeta kot kognitivna podpora razvoju trajnostnih kompetenc – zla-
                  sti sistemskega mišljenja, refleksije in predvidevanja.


                  Uspešnost projektov glede na kriterije
                  Za odgovor na RV3 smo uspešnost študentskih projektov analizirali glede na
                  trajnostne, tehnične in pedagoške kriterije ter jih primerjali glede na upora-
                  bljeno tehnologijo.
                    Uspešnost študentskih projektov smo ovrednotili glede na trajnostnost,
                  računalništvo in IKT ter pedagoške vidike. Analiza (glej preglednico 4) kaže
                  raznolik uspeh glede na uporabljeno tehnologijo: projekti v okolju Scratch
                  kažejo najvišjo stopnjo integracije trajnostnih vsebin, projekti z Micro:bitom
                  največjo povezavo z resničnimi okoljskimi problemi, projekti z LEGO Min-
                  dstorms pa največji pedagoški potencial za timsko in eksperimentalno delo.

                  Implikacije integracije RM in trajnostnih kompetenc
                  RV4 se osredotoča na implikacije ugotovitev raziskave za zasnovo izobraže-
                  vanja bodočih učiteljev računalništva in prenovo sodobnih pedagoških pro-


                  324
   319   320   321   322   323   324   325   326   327   328   329