Page 273 - Izobraževanje v dobi generativne umetne inteligence
P. 273

Socialno in čustveno učenje ter generativna umetna inteligenca v visokošolskem izobraževanju

             deli (Bhosale idr., 2023). Z vključevanjem GUI pametni predmeti omogočajo
             personalizirane učne poti, kar ustvarja interaktivno učno okolje. Secil Ugur
             Yavuz idr. (2017) so dokazali, da lahko otroci z uporabo pripovedovanja zgodb
             pri oblikovanju teh predmetov prispevajo nove zamisli, kar daje vpogled v
             možnosti prihodnjega razvoja.
               Digitalne resne igre (angl. serious games) združujejo elemente iger, simu-
             lacij in GUI za ustvarjanje dinamičnih učnih okolij, kjer UI analizira vedenje
             igralcev, prilagaja vsebino ali težavnost ter omogoča prilagojene povratne
             informacije. UI poganja tudi neigralske like (angl. non-playing characters –
             NPC), kar izboljša avtentičnost in interaktivnost igre (Lameras idr., 2017). Razis-
             kave, kot so jih izpeljali Paula C. Ferreira idr. (2021), kažejo, da lahko resne igre
             spodbujajo empatijo in socialno zavest pri mladostnikih s težavami, kot je
             kibernetsko ustrahovanje, ter razvijajo kognitivno in afektivno empatijo skozi
             samorefleksijo in igro.
               Paula C. Ferreira idr. (2021) so preučevali, ali lahko doživljanje večigralske
             resne igre pri mladostnikih, ki so priča kibernetskemu ustrahovanju, spodbu-
             di kognitivno empatijo, empatično skrb za te situacije in afektivno empatijo
             do vpletenih med igranjem igre. Medtem ko so udeleženci v alternativni in-
             tervencijski skupini brali zgodbo igre in izpolnjevali dejavnosti na papirju, so
             igralci v eksperimentalni skupini sodelovali v fiktivnem socialnem omrežju
             na teme, povezane z organizacijo šolskega izleta in drugimi dejavnostmi. Re-
             zultati kažejo, da lahko resne igre spodbujajo kognitivno, empatično skrb in
             afektivno empatijo pri mladostnikih, ki so priča kibernetskemu ustrahovanju.
             Samorefleksije igralcev dokazujejo njihovo nasprotovanje kibernetskemu
             ustrahovanju ter razkrivajo kognitivno in afektivno empatijo do žrtev.

             Socialni roboti
             Socialni roboti so roboti, ki komunicirajo z ljudmi in drugimi roboti na način,
             ki sledi družbeno sprejemljivim normam ter vedenjskim standardom tistih, s
             katerimi komunicirajo (Duffy, 2000; Breazeal, 2003). Izraz »socialni« poudarja,
             da so te interakcije med dvema ali več entitetami v skupnem kontekstu (Du-
             ffy idr., 1999). Socialni roboti lahko jasno izražajo svoje namene na način, ki ga
             ljudje razumejo, in sodelujejo z drugimi, da dosežejo svoje cilje.
               Socialni roboti so običajno zasnovani na štirih ravneh (Duffy, 2000): (a) fizič-
             na raven, ki vključuje obliko robota in motorične funkcije, (b) reaktivna raven,
             ki omogoča senzorične reflekse, (c) raven namena, ki vključuje strukture, po-
             vezane s prepričanji, z željami in s cilji, ter (d) socialna raven, ki omogoča ko-
             munikacijo z ljudmi in drugimi roboti. Tretja raven običajno služi kot podlaga
             za četrto, kar omogoča razvoj kompleksnega socialnega vedenja.


                                                                            273
   268   269   270   271   272   273   274   275   276   277   278