Page 231 - Štemberger Tina, Čotar Konrad Sonja, Rutar Sonja, Žakelj Amalija. Ur. 2022. Oblikovanje inovativnih učnih okolij. Koper: Založba Univerze na Primorskem
P. 231
Prostočasna uporaba računalnika osemletnikov
Igre 50
Učenje
Slika 2 Video 17
Glasba 15
Najljubše aktivnosti 6
na računalniku Slikar 5
Nič 5
2
Iskanje informacij
Igre 50 Igre 46
Učenje 11 Učenje 23
Video 22 Video 12
Glasba 5 Glasba 12
Slikar 1 Slikar 4
Nič 8 Nič 2
Iskanje informacij 3 Iskanje informacij 1
Slika 3 Najljubše aktivnosti na računalniku glede na spol (levo dečki, desno deklice)
Preverili smo, ali so razlike med najljubšimi aktivnostmi na računalniku
glede na spol. Iz slike 3 vidimo, da se je za računalniške igre odločilo več deč-
kov kot deklic ter da raje kot deklice gledajo videoposnetke na YouTubu. V
korist deklic pa je vidna razlika pri uporabi računalnika za učenje, saj si je to
aktivnost izbralo 23 deklic in 11 dečkov, ter pri poslušanju glasbe preko
računalnika. Nekateri raziskovalci ugotavljajo tudi, da ima npr. uporaba ta-
bličnega računalnika nekoliko višji učinek na učne rezultate pri dečkih kot pri
deklicah, saj dečki navadno čutijo večje zadovoljstvo pri delu s tehnologijo
kot deklice (McPhee, Marks in Marks 2013), hkrati pa veliko izobraževalnih iger
temelji na načelih računalniških iger, pri katerih je v ospredju zbiranje točk in
tekmovalnost, kar bolj ustreza fantom kot dekletom (Cooper 2006 v McPhee,
Marks in Marks 2013).
Zaradi interneta in mobilne tehnologije imajo učenci možnost skoraj stal-
nega dostopa do novih iger, glasbe, videoposnetkov, novic, komunikacije s
prijatelji in z neznanci ter do nevarnosti, ki se je pri starosti osmih let v ve-
čini primerov ne zavedajo (spletno ustrahovanje, nezaželena/neiskana por-
nografija, preprodajalci . . .) (Barnes 2011). Učitelji in starši imajo pri izbiri dejav-
nosti na računalniku in internetu pri otrocih pomembno vlogo. Predvsem jih
morajo znati opolnomočiti za spopadanje z nevarnostmi, s katerimi se lahko
soočijo na internetu. To lahko dosežemo z razvijanjem digitalne kompetence,
s krepitvijo medsebojnih dobrih in zaupnih odnosov, z razvijanjem digitalnih
spretnosti ter s spodbujanjem individualne identitete (Holloway, Green in Li-
vingstone 2013).
231
Igre 50
Učenje
Slika 2 Video 17
Glasba 15
Najljubše aktivnosti 6
na računalniku Slikar 5
Nič 5
2
Iskanje informacij
Igre 50 Igre 46
Učenje 11 Učenje 23
Video 22 Video 12
Glasba 5 Glasba 12
Slikar 1 Slikar 4
Nič 8 Nič 2
Iskanje informacij 3 Iskanje informacij 1
Slika 3 Najljubše aktivnosti na računalniku glede na spol (levo dečki, desno deklice)
Preverili smo, ali so razlike med najljubšimi aktivnostmi na računalniku
glede na spol. Iz slike 3 vidimo, da se je za računalniške igre odločilo več deč-
kov kot deklic ter da raje kot deklice gledajo videoposnetke na YouTubu. V
korist deklic pa je vidna razlika pri uporabi računalnika za učenje, saj si je to
aktivnost izbralo 23 deklic in 11 dečkov, ter pri poslušanju glasbe preko
računalnika. Nekateri raziskovalci ugotavljajo tudi, da ima npr. uporaba ta-
bličnega računalnika nekoliko višji učinek na učne rezultate pri dečkih kot pri
deklicah, saj dečki navadno čutijo večje zadovoljstvo pri delu s tehnologijo
kot deklice (McPhee, Marks in Marks 2013), hkrati pa veliko izobraževalnih iger
temelji na načelih računalniških iger, pri katerih je v ospredju zbiranje točk in
tekmovalnost, kar bolj ustreza fantom kot dekletom (Cooper 2006 v McPhee,
Marks in Marks 2013).
Zaradi interneta in mobilne tehnologije imajo učenci možnost skoraj stal-
nega dostopa do novih iger, glasbe, videoposnetkov, novic, komunikacije s
prijatelji in z neznanci ter do nevarnosti, ki se je pri starosti osmih let v ve-
čini primerov ne zavedajo (spletno ustrahovanje, nezaželena/neiskana por-
nografija, preprodajalci . . .) (Barnes 2011). Učitelji in starši imajo pri izbiri dejav-
nosti na računalniku in internetu pri otrocih pomembno vlogo. Predvsem jih
morajo znati opolnomočiti za spopadanje z nevarnostmi, s katerimi se lahko
soočijo na internetu. To lahko dosežemo z razvijanjem digitalne kompetence,
s krepitvijo medsebojnih dobrih in zaupnih odnosov, z razvijanjem digitalnih
spretnosti ter s spodbujanjem individualne identitete (Holloway, Green in Li-
vingstone 2013).
231